Le format Réunion
  Lignes de vue
  Portée des mystiques
  Affiliations
  Mouvement de poursuite
  La riposte
  Le désengagement
  Tactiques
  PV rang 3 et cavalerie
  Les invocations
  Sorts à dégâts directs
  Formations

Limitations par armées

Justifications

Lignes de vue.

Ligne de vue d’un combattant

On vire le système de confrontation qui et on le remplace par ceci :

 

Règle:

Un combattant possède une ligne de vue s’il est possible de tirer un trait imaginaire d’un bord de son socle jusqu’à un autre bord de sa cible. Si un obstacle se trouve sur cette ligne il n’est pas possible d’avoir de lignes de vues sauf si l’obstacle est d’une taille strictement inférieure au combattant ou à sa cible. 

Ligne de vue de l’unité.

Pour gérer les lignes de vues des Unités. On utilise le système d’AT-43 (on trace deux droites imaginaires qui passent par les extrémités des bords des  2 unités. Celle qui tire et celle qui est ciblée cette zone est appelée la zone de feu). On rajoute ceci:

 

Règle:

Au sein d’une même unité, les combattants possédant le même profil ne coupent pas leur lignes de vues respectives. 

Ainsi, dans une unité d’archers contenant un magicien, les archers ne sont coupent pas mutuellement les lignes de vues pour effectuer leurs tirs Par contre, ils coupent les lignes de vues du magicien incarné si ce dernier souhaite appeler un sortilège sur une autre unité.

Interférence.

Règle:

Si un obstacle, un combattants, quelques soit sa taille se trouve dans une zone de feu, il y a interférence.

Taille des combattants.

Socles 3 cm (infanterie): taille 2. L’infanterie de l’Hydre, du Sanglier et du Rat  est de taille 1.

Socle de 4 et 5 cm (cavalerie et créature) taille 3 sauf  dragons et titans : taille 4 . 

L’étendard des porte étendard est considéré de taille 4. 

Cas particuliers : Sasia Samaris avec sa cape et l’Exécuteur sont de taille 2.

Un combattant de taille X qui se trouve sur un élément de décor de taille Y est considéré comme étant de taille X+Y. 

 

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Portée des mystiques.

 

Les magiciens ont une portée maximale de 40 pour lancer leurs sorts.

Cependant, une unité qui est prise pour cible pour les sorts de téléportation peuvent être placés à 60 CM maximum du mystique, de même, les unités invoquées peuvent être placées à 60 cm maximum du mystique.

 

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Les affiliations.

 

N’importe quel incarné peut être incorporé dans une autre faction que la sienne, cependant, lui et son unité ne bénéficient pas des avantages et inconvénients de la faction.

 

Exemple:

Méliador peut être incorporé à une compagnie de Doriman, mais lui et les membres de son unité ne bénéficient pas des avantages, ni des inconvénients de la faction de Doriman.

 

 

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Mouvement de poursuite.

 

On se permet un rajout dans les règles génériques qui rajoute un aspect tactique indéniable au jeu. Le mouvement de poursuite

 

Règle:

Si au terme d’un corps à corps une unité est libre de tout adversaire, elle a droit à un déplacement dans n’importe quelle direction de la valeur de son mouvement. Elle peut se mettre en contact contre l’unité avec laquelle elle vient de se battre, et uniquement cette unité.

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La riposte.

Encore une fois, on a fait une entorse à notre fil conducteur, à savoir, limiter les modifications. Mais cette nouvelle règle vient également rajouter plus d’intérêt au jeu et redonne de l’intérêt à certaines troupes.

 

Règle:

Une unité qui a déjà été activée sans avoir effectué de combat, peut, si elle se retrouve au contact effectuer un combat, une fois que son adversaire a effectuer ses test de forces et retiré les pertes.

Une unité ne peut effectuer qu’un combat par tour. 

 

Exemple1:

Des trolls sont activés et se déplacent. Ils se font charger par une unité de gardes. Les gardes effectuent leurs combats mais n’effectuent aucune blessure. Le troll peut effectuer un combat contre les gardes. 

Exemple 2:

Des clones de Dirz se déplacent. Ils ont été activés. Des cavaliers du lions chargent  l’unité et tuent les 4 clones à leur contact; Les clones sont retirés du terrain. Les cavaliers effectuent un mouvement de poussée sur les clones restants et se mettent au contact avec trois autre clones. Ils effectuent alors un combat. 

 

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Le désengagement.

Une unité en contact au corps à corps peut tenter de se désengager. Les combattants au contact d’ennemis effectuent un test de force dont la difficulté est égale à la force des adversaires avec lesquels ils sont en contact.

Le joueur qui souhaite désengager son unité lance un dé par combattant au contact. Les 6 donnent lieux à des dés supplémentaires.

Si il y a autant (ou plus) de réussites que de combattants engagés, l’unité se désengage sans pertes. Elle est libre de faire n’importe quelle action, sauf charger l’unité contre laquelle elle vient de se désengager.

Si il y a moins de réussites que de combattants engagés, l’unité se désengage mais avec des pertes correspondant à la différence entre le nombre de combattants en contact et le nombre de réussites.

Les incarnés qui ratent leurs tests lors des désengagements ne sont pas éliminés mais encaissent deux crans de blessure.

Si l’unité possède des profils différents, il y a des jets différents.

Les incarnés peuvent, en payant un point d’élixir, relancer un échec.

 

Exemple: une unité de 15 gardes (FOR 5) accompagnés d’Agon sont dans une mêlée face à 3 paladins noirs (FOR 5). 4 gardes sont en contact avec les trois paladins noirs ainsi qu’Agon.

Le joueur souhaite désengager son unité de gardes. Il lance 4 dés plus 1 pour Agonn. Agonn obtient un 5, il ne mourra pas. Les gardes obtiennent un 1, un 2, un 5 et un 4. deux gardes meurent et les deux autres pourront quitter le combat avec  leur chef et le reste de la troupe.

 

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 Les tactiques.

Dans le but de rendre le jeu plus tactique mais snas alourdir ses rouages j'ai introduit les tactiques.Je me suis, pour cela, inspiré de rag narok 1 et 2, de la version crée par un joueur Confrontation l'âge des escarmouches et d'AT-43.

à quoi servent les tactique à confrontation 4 format réunion?

Les règles actuelles figent un peu le jeu. une fois la séquence d'activation réalisée, on révèle les cartes et on joue nos unités. il n'y a pas vraiment moyen de réagir en fonction de l'action de l'adversaire puisque tout est verrouillé par la séquence.

En permettant le désengagement moyennant un test de force, en introduisant le mouvement de poursuite et surtout la riposte, nous avons enrichi le jeu. Les unités qui ont joué sans avoir effectué de combats subissent moins.

Cela étant dit il manquait encore quelque chose. En introduisant les tactiques, nous permettons au joueurs de modifier sa séquence (échange d'une carte), de passer un tour, d'éviter une charge en effectuant une retraite ou de marcher prudemment pour éviter une partie des tirs adverses, ou même d'adopter des positions de combat permettant d'augmenter la difficulté des attaques ou des jets de force adverse. Bien évidement, nous n'avons rien sans rien dans ce bas monde. Ces tactiques sont payantes et à chaque avantage lui correspond un inconvénient.

Règles:

Les joueurs se voient attribuer en début de partie autant de PT qu’ils ont d’incarnés + le rang du commandeur.

A chaque début de tour, les joueurs peuvent récupérer des points de tactiques. Ils lancent 1D6. Sur un 1 le joueur ne récupère rien. Sur 2-3-4 il récupère 1PT, sur 6 2PT.

A chaque début de tour, un joueur ne peut pas posséder plus de tactiques que le nombre de ses incarnés plus le rang du commandeur.

Les PT sont valables pour toute la partie.

Exemple: l’armée du Lion possède trois incarnés. Valdénar de rang 3, Sardar de rang 3 et Agonn de rang 1. Valdénar est le commandeur de la compagnie. Le joueur Lion dispose donc de 3PC (car trois incarnés) + 3 PT (car le commandeur Valdénar est de rang 3) = 6 PT

Le joueur peut dépenser ses points de tactique en cours de jeu. Les points de tactiques sont dépensés au début de l’activation de l’unité qui va en bénéficier, sauf mention contraire. Les tactiques sont valables jusqu’à au début de la prochaine activation.

Exemple: une unité de gardes subit un tir des archers gobelins. Afin d’être sûr de tenir bon sous les flèches, le joueur Lion décide de dépenser un PT et d’utiliser la tactique Marchez prudemment. Cette tactique prend effet au début de l’activation de l’unité et durera jusqu’au début de la prochaine activation. Ainsi, lorsque l’unité d’archers sera activée, sa tactique ne sera plus valable, le joueur devra avant d’effectuer quelque action que ce soit, décider si il adopte une tactique ou non.

Les effets d’une tactique peuvent se cumuler avec d’autres effets de jeu.

Exemple: Les lancier du griffon en formation compacte bénéficie de la tactique du musicien, les tests d’attaques à leur encontre sont lus une colonne plus à gauche. Cette tactique est cumulable avec la tactique tenez bon.

Il possible de cumuler plusieurs tactiques. Cela est mentionné sur la carte de la tactique.

 

Nous avons élaboré 6 tactiques pour le moment.

Annulation

 

Condition: L’unité n’a pas encore été activée.

 

Avantage: le joueur n’active pas la première carte de sa séquence d’activation et passe son tour de jeu. Il n’est pas possible d’utiliser deux fois de suite cette tactique.

 

 

Inconvénient: aucun

 

Coût: 2 PT

 

 

 

Stratège

 

Condition:  aucune

 

Avantage: le joueur remplace la carte du haut de sa séquence d’activation par une autre carte de la séquence et  la joue immédiatement.

 

 

Inconvénient: Aucun.

 

 

Coût: 2 PT

 

 

 

 

Retraite

 

Condition: l’unité est libre de tout adversaire et ne s’est pas encore déplacée.

 

Avantage: Cette tactique est déclarée lorsque l’unité subit un assaut ou une charge. Elle recule de son mouvement dans la direction opposée au sens de la charge adverse (même si elle doit quitter le  champs de bataille). L’unité qui a déclaré l’assaut peut maintenir son assaut, ou rester sur place.

 

Inconvénient: L’unité est en déroute.

 

Coût: 2PT

 

Tenez bon!

Cumul: 2

 

Condition: L’unité n’a pas encore effectué de combat au corps à corps.

 

Avantage: Les tests d’attaque au corps à corps à l’encontre de l’unité disposant de cette tactique sont lus une colonne plus à gauche.

 

 

Inconvénient: Les réussites sur les tests d’attaques au corps à corps de l’unité qui dispose de cette tactique sont également lus une colonne à gauche.

 

Coût: 1 PT

 

 

 

 

 

Marchez prudemment

Cumul: 2

 

Condition: l’unité est libre de tout adversaire et ne s’est pas encore déplacée.

 

Avantage: L’unité disposant de cette tactique jette un dé par réussite à un test d’attaque à distance à son encontre. Chaque 5 ou 6 annule une réussite adverse. Si les test de tir de l’unité adverses sont lus dans la colonne 2+ ou la colonne la plus à droite, l’ avantage de la tactique n’est plus valable

 

Inconvénient: L’unité disposant de cette tactique ne peut se déplacer de plus de sa valeur de mouvement et doit passer en formation dispersée.

Coût: 1 PT

 

 

 

Incassable

Cumul: 2

 

Condition: L’unité n’a pas encore effectué de combat au corps à corps.

 

 

Avantage: Les tests de force au corps à corps à l’encontre de l’unité qui dispose de cette tactique sont lus une colonne plus à gauche.

 

 

Inconvénient: L’unité disposant de cette tactique lit ses tests de force au corps à corps une colonne plus à gauche.

 

Coût: 1 PT

 

 

Réception de charge

Cumul: 2

 

Condition: valable uniquement pour les unités d’infanterie

 

Avantage: L’unité double sa puissance.

 

 

Inconvénient: l’unité effectue une marche.

 

 

 

Coût: 1 PT

 

Contre charge

Condition: L’unité n’a pas encore été activée.

Avantage: Lorsqu’un assaut est déclaré sur l’unité elle peut tenter une contre charge. Pour cela l’unité effectue un test. Elle soustrait sa valeur de MOU à celle de l’unité qui la charge.

Résultat = 0, réussite sur 4+

Résultat  = 5, réussite sur 3+

Résultat= 10 ou plus réussite sur 2+

Résultat =-5, réussite sur 5+

Résultat = -10 et moins réussite sur 6+

Note: Les troupes de MOU  7 ont un MOU de 5 pour le calcul.

Inconvénient: lorsque le joueur révèle la carte de l’unité il passe son tour.

Coût: 3 PT

Brisez les rangs!

 

Condition: l’unité a effectué un assaut réussi face à une unité en formation dispersée.

Avantage: une fois que les socles sont placés, les rangs des combattants eu corps à corps sont inversés et les figurines légèrement déplacés afin d’augmenter le nombre de contact.

Inconvénient: à la fin de l’activation de l’unité qui a chargé, tous les combattants ayant pénétré les rangs ennemis encore au contact de combattants adverses encaissent une blessure. Il en est de même si le combattant est seul.

Coût: 1 PT

 

 

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Les points de vie des rangs 3  et de la cavalerie.

 

Les unités de rang 3 ou de cavalerie de rang 2 ou 3 possèdent un point de vie supplémentaire. Ceci ne s’applique pas aux incarnés.

Ainsi les gardes prétoriens ont 2 points de vies, les cavaliers du griffon 3 points de vie...

 

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Les invocations.

Voila comment nous avons modifié les invocations (merci Stéphane).

Une fois qu’une Unité est invoquée, le magicien est lié à son invocation.

-Lorsque l’unité est invoquée est elle placée sur le terrain.

-Pour activer l’unité invoquée, son magicien doit payer le cout en gemme qu’il a fallu investir lors de son invocation. Cette action ne peut faire l’objet d’un contre.

L’unité invoquée est activée en même temps que son magicien. Il n’y a donc pas de carte à incorporer dans la séquence d’activation pour l’unité invoquée.

-Si lors de l’activation du magicien il n’y a plus de ligne de vue entre l’invocateur et l’unité invoquée, cette dernière disparait.

-Si l’invocateur est téléporté, ou s’il est éliminé, l’unité qu’il a invoquée disparait immédiatement.

-Lors de l’activation de l’invocateur, ce dernier peut choisir de ne pas activer l’unité qu’il a précédemment invoquée mais de la faire disparaître. Il peut alors invoquer une autre unité.

-Un magicien ne peut invoquer qu’une seule unité à la fois.

-Tant qu’un magicien maintient une unité invoquée sous son contrôle, il ne peut plus lancer d’autre sort. S’il décide quand même de lancer d’autre sorts, l’invocation disparaît immédiatement. 

Ainsi, une unité invoquée reste sur le terrain tant qu’elle est visible du magicien à et tant que le magicien dépense, lors de son activation le nombre de gemme nécessaire.

-Lors d’un même tour, si le magicien possède suffisamment de gemmes, il peut invoquer une unité et l’activer. Il doit pour cela dépenser deux fois ses gemmes. Une fois pour l’invocation et une fois pour l’activation.

 

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Sorts à dégâts directs.

Les sors à dégâts directs (comme  colonne de lumière chez les lions, marée de rat chez les gobelin etc...) ne ciblent plus toute l'unité mais uniquement les combattants visibles par le mystique.

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Formations dispersée et compacte.

Toutes les unités qui comportent au moins 2 combattants peuvent se mettre dans ces deux formations.

 

Formation compacte: tous les socles doivent se toucher et les figurines doivent être regroupées au maximum. Une unité en formation compacte ne peut pas voir ses rangs brisés par la tactique « brisez les rangs »

 

Formation dispersée: Les bords des socles des combattants sont distants d’au moins 1 cm. Une unité en formation dispersée peut se déplacer avec plus de sécurité sous les tirs. Lorsqu’elle est prise pour cible par des attaques à distance, le joueur lance autant de dés que de réussites ennemies. Sur 5 ou 6 une attaque à distance ennemi est annulée.

En contre partie, une unité en formation dispersée peut subit la tactique « brisez les rangs ».

 

Les unités composées d’un seul combattant sont par défaut en formation compacte. Elle ne peuvent donc pas bénéficier de la protection au tir.

 

Changer de formation: pour changer de formation, le joueur doit effectuer un test d’autorité de difficulté 3. les troupes sans valeur d’autorité sont considérée comme ayant un score d’autorité de 0. En cas d’échec l’unité reste dans la formation initiale. Le changement de formation se déclare au moment de l’activation de l’unité. Le jet est effectué avant le déplacement. Il n’est donc pas possible de changer de formation à la suite d’un corps à corps lors du mouvement de poussée.

 

Lors du déploiement le joueur choisit dans quelle formation se trouve son unité.

Lors d’un assaut, l’unité passe automatiquement en formation dispersée et le reste par défaut par la suite. Elle peut tenter de charger de formation si il n’y a plus d’adversaires à son contact et que son mouvement de poussée ne l’amène pas au corps à corps.

Le changement de formation peut s’effectuer avant ou après le mouvement de l’unité.

 

 

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