Lignes de vue.
Ligne de vue d’un combattant
On vire le système de
confrontation qui et on le remplace par ceci :
Règle:
Un combattant possède une
ligne de vue s’il est possible de tirer un trait imaginaire d’un
bord de son socle jusqu’à un autre bord de sa cible. Si un
obstacle se trouve sur cette ligne il n’est pas possible d’avoir
de lignes de vues sauf si l’obstacle est d’une taille
strictement inférieure au combattant ou à sa cible.
Ligne de vue de l’unité.
Pour gérer les lignes de vues des Unités. On utilise le système
d’AT-43 (on trace deux droites imaginaires qui passent par les
extrémités des bords des 2 unités. Celle qui tire et celle qui
est ciblée cette zone est appelée la zone de feu). On
rajoute ceci:
Règle:
Au sein d’une même unité, les combattants possédant le même
profil ne coupent pas leur lignes de vues respectives.
Ainsi, dans une unité d’archers contenant un magicien, les
archers ne sont coupent pas mutuellement les lignes de vues pour
effectuer leurs tirs Par contre, ils coupent les lignes de vues
du magicien incarné si ce dernier souhaite appeler un sortilège
sur une autre unité.
Interférence.
Règle:
Si un obstacle, un
combattants, quelques soit sa taille se trouve dans une zone de
feu, il y a interférence.
Taille des combattants.
Socles 3 cm (infanterie):
taille 2. L’infanterie de l’Hydre, du Sanglier et du Rat est de
taille 1.
Socle de 4 et 5 cm
(cavalerie et créature) taille 3 sauf dragons et titans :
taille 4 .
L’étendard des porte
étendard est considéré de taille 4.
Cas particuliers : Sasia
Samaris avec sa cape et l’Exécuteur sont de taille 2.
Un combattant de taille X
qui se trouve sur un élément de décor de taille Y est considéré
comme étant de taille X+Y.
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Portée des mystiques.
Les magiciens ont une portée
maximale de 40 pour lancer leurs sorts.
Cependant, une unité qui est
prise pour cible pour les sorts de téléportation peuvent être
placés à 60 CM maximum du mystique, de même, les unités invoquées
peuvent être placées à 60 cm maximum du mystique.
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Les affiliations.
N’importe quel incarné peut être incorporé
dans une autre faction que la sienne, cependant, lui et son
unité ne bénéficient pas des avantages et inconvénients de la
faction.
Exemple:
Méliador peut être incorporé à une
compagnie de Doriman, mais lui et les membres de son unité ne
bénéficient pas des avantages, ni des inconvénients de la
faction de Doriman.
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Mouvement de poursuite.
On se permet un rajout dans
les règles génériques qui rajoute un aspect tactique indéniable
au jeu. Le mouvement de poursuite
Règle:
Si au terme d’un corps à corps une unité est
libre de tout adversaire, elle a droit à un déplacement dans
n’importe quelle direction de la valeur de son mouvement. Elle
peut se mettre en contact contre l’unité avec laquelle elle
vient de se battre, et uniquement cette unité.
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La riposte.
Encore une fois, on a fait
une entorse à notre fil conducteur, à savoir, limiter les
modifications. Mais cette nouvelle règle vient également rajouter
plus d’intérêt au jeu et redonne de l’intérêt à certaines
troupes.
Règle:
Une unité qui a déjà été
activée sans avoir effectué de combat, peut, si elle se retrouve
au contact effectuer un combat, une fois que son adversaire a
effectuer ses test de forces et retiré les pertes.
Une unité ne peut effectuer
qu’un combat par tour.
Exemple1:
Des trolls sont activés
et se déplacent. Ils se font charger par une unité de gardes.
Les gardes effectuent leurs combats mais n’effectuent aucune
blessure. Le troll peut effectuer un combat contre les gardes.
Exemple 2:
Des clones de Dirz se
déplacent. Ils ont été activés. Des cavaliers du lions chargent
l’unité et tuent les 4 clones à leur contact; Les clones sont
retirés du terrain. Les cavaliers effectuent un mouvement de
poussée sur les clones restants et se mettent au contact avec
trois autre clones. Ils effectuent alors un combat.
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Le désengagement.
Une unité en contact au corps à corps peut tenter de se
désengager. Les combattants au contact d’ennemis effectuent un
test de force dont la difficulté est égale à la force des
adversaires avec lesquels ils sont en contact.
Le joueur qui souhaite désengager son unité lance un dé par
combattant au contact. Les 6 donnent lieux à des dés
supplémentaires.
Si il y a autant (ou plus) de réussites que de combattants
engagés, l’unité se désengage sans pertes. Elle est libre de
faire n’importe quelle action, sauf charger l’unité contre
laquelle elle vient de se désengager.
Si il y a moins de réussites que de combattants engagés, l’unité
se désengage mais avec des pertes correspondant à la différence
entre le nombre de combattants en contact et le nombre de
réussites.
Les incarnés qui ratent leurs tests lors des désengagements ne
sont pas éliminés mais encaissent deux crans de blessure.
Si l’unité possède des profils différents, il y a des jets
différents.
Les incarnés peuvent, en payant un point d’élixir, relancer un
échec.
Exemple: une unité de 15 gardes (FOR 5) accompagnés d’Agon
sont dans une mêlée face à 3 paladins noirs (FOR 5). 4 gardes
sont en contact avec les trois paladins noirs ainsi qu’Agon.
Le joueur souhaite désengager son unité de gardes. Il lance 4
dés plus 1 pour Agonn. Agonn obtient un 5, il ne mourra pas. Les
gardes obtiennent un 1, un 2, un 5 et un 4. deux gardes meurent
et les deux autres pourront quitter le combat avec leur chef et
le reste de la troupe.
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Les
tactiques.
Dans le but de rendre le jeu plus tactique
mais snas alourdir ses rouages j'ai introduit les tactiques.Je
me suis, pour cela, inspiré de rag narok 1 et 2, de la version
crée par un joueur Confrontation l'âge des escarmouches et d'AT-43.
à quoi servent les tactique à confrontation
4 format réunion?
Les règles actuelles figent un peu le jeu. une
fois la séquence d'activation réalisée, on révèle les cartes et
on joue nos unités. il n'y a pas vraiment moyen de réagir en
fonction de l'action de l'adversaire puisque tout est verrouillé
par la séquence.
En permettant le
désengagement moyennant un test de force, en introduisant le
mouvement de poursuite et
surtout la riposte, nous avons
enrichi le jeu. Les unités qui ont joué sans avoir effectué de
combats subissent moins.
Cela étant dit il manquait encore quelque
chose. En introduisant les tactiques, nous permettons au joueurs
de modifier sa séquence (échange d'une carte), de passer un
tour, d'éviter une charge en effectuant une retraite ou de
marcher prudemment pour éviter une partie des tirs adverses, ou
même d'adopter des positions de combat permettant d'augmenter la
difficulté des attaques ou des jets de force adverse. Bien
évidement, nous n'avons rien sans rien dans ce bas monde. Ces
tactiques sont payantes et à chaque avantage lui correspond un
inconvénient.
Règles:
Les joueurs se voient attribuer en début de
partie autant de PT qu’ils ont d’incarnés + le rang du
commandeur.
A chaque début de tour, les joueurs peuvent
récupérer des points de tactiques. Ils lancent 1D6. Sur un 1 le
joueur ne récupère rien. Sur 2-3-4 il récupère 1PT, sur 6 2PT.
A chaque début de tour, un joueur ne
peut pas posséder plus de tactiques que le nombre de ses
incarnés plus le rang du commandeur.
Les PT sont valables pour toute la partie.
Exemple: l’armée du Lion possède trois
incarnés. Valdénar de rang 3, Sardar de rang 3 et Agonn de rang
1. Valdénar est le commandeur de la compagnie. Le joueur Lion
dispose donc de 3PC (car trois incarnés) + 3 PT (car le
commandeur Valdénar est de rang 3) = 6 PT
Le joueur peut dépenser ses points de
tactique en cours de jeu. Les points de tactiques sont dépensés
au début de l’activation de l’unité qui va en bénéficier, sauf
mention contraire. Les tactiques sont valables jusqu’à au début
de la prochaine activation.
Exemple: une unité de gardes subit un
tir des archers gobelins. Afin d’être sûr de tenir bon sous les
flèches, le joueur Lion décide de dépenser un PT et d’utiliser
la tactique Marchez prudemment. Cette tactique prend effet au
début de l’activation de l’unité et durera jusqu’au début de la
prochaine activation. Ainsi, lorsque l’unité d’archers
sera activée, sa tactique ne sera plus valable, le joueur devra
avant d’effectuer quelque action que ce soit, décider si il
adopte une tactique ou non.
Les effets d’une tactique peuvent se
cumuler avec d’autres effets de jeu.
Exemple: Les lancier du griffon en
formation compacte bénéficie de la tactique du musicien, les
tests d’attaques à leur encontre sont lus une colonne plus à
gauche. Cette tactique est cumulable avec la tactique tenez bon.
Il possible de cumuler plusieurs tactiques.
Cela est mentionné sur la carte de la tactique.
Nous
avons élaboré 6 tactiques pour le moment.
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Annulation
Condition:
L’unité n’a pas encore été activée.
Avantage:
le joueur n’active pas la première carte de sa séquence
d’activation et passe son tour de jeu. Il n’est pas
possible d’utiliser deux fois de suite cette tactique.
Inconvénient:
aucun
Coût:
2 PT
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Stratège
Condition: aucune
Avantage:
le joueur remplace la carte du haut de sa séquence
d’activation par une autre carte de la séquence et la
joue immédiatement.
Inconvénient:
Aucun.
Coût:
2 PT
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Retraite
Condition:
l’unité est libre de tout adversaire et ne s’est pas
encore déplacée.
Avantage:
Cette tactique est déclarée lorsque l’unité subit un
assaut ou une charge. Elle recule de son mouvement dans
la direction opposée au sens de la charge adverse (même
si elle doit quitter le champs de bataille). L’unité
qui a déclaré l’assaut peut maintenir son assaut, ou
rester sur place.
Inconvénient:
L’unité est en déroute.
Coût:
2PT
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Tenez bon!
Cumul: 2
Condition:
L’unité n’a pas encore effectué de combat au corps à
corps.
Avantage:
Les tests d’attaque au corps à corps à l’encontre de
l’unité disposant de cette tactique sont lus une colonne
plus à gauche.
Inconvénient:
Les réussites sur les tests d’attaques au corps à corps
de l’unité qui dispose de cette tactique sont également
lus une colonne à gauche.
Coût:
1 PT
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Marchez
prudemment
Cumul: 2
Condition:
l’unité est libre de tout adversaire et ne s’est pas
encore déplacée.
Avantage:
L’unité disposant de cette tactique jette un dé par
réussite à un test d’attaque à distance à son encontre.
Chaque 5 ou 6 annule une réussite adverse. Si les test
de tir de l’unité adverses sont lus dans la colonne 2+
ou la colonne la plus à droite, l’ avantage de la
tactique n’est plus valable
Inconvénient:
L’unité disposant de cette tactique ne peut se déplacer
de plus de sa valeur de mouvement et doit passer en
formation dispersée.
Coût:
1 PT
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Incassable
Cumul: 2
Condition:
L’unité n’a pas encore effectué de combat au corps à
corps.
Avantage:
Les tests de force au corps à corps à l’encontre de
l’unité qui dispose de cette tactique sont lus une
colonne plus à gauche.
Inconvénient:
L’unité disposant de cette tactique lit ses tests de
force au corps à corps une colonne plus à gauche.
Coût:
1 PT
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Réception de charge
Cumul: 2
Condition:
valable uniquement pour les unités d’infanterie
Avantage:
L’unité double sa puissance.
Inconvénient:
l’unité effectue une marche.
Coût:
1 PT
|
Contre charge
Condition:
L’unité n’a pas encore été activée.
Avantage:
Lorsqu’un assaut est déclaré sur l’unité elle peut
tenter une contre charge. Pour cela l’unité effectue un
test. Elle soustrait sa valeur de MOU à celle de l’unité
qui la charge.
Résultat = 0, réussite sur 4+
Résultat = 5, réussite sur 3+
Résultat= 10 ou plus réussite sur 2+
Résultat =-5, réussite sur 5+
Résultat = -10 et moins réussite sur 6+
Note: Les troupes de MOU 7 ont un MOU de 5 pour le
calcul.
Inconvénient:
lorsque le joueur révèle la carte de l’unité il passe
son tour.
Coût:
3 PT |
Brisez les rangs!
Condition:
l’unité a effectué un assaut réussi face à une unité en
formation dispersée.
Avantage:
une fois que les socles sont placés, les rangs des
combattants eu corps à corps sont inversés et les
figurines légèrement déplacés afin d’augmenter le nombre
de contact.
Inconvénient:
à
la fin de l’activation de l’unité qui a chargé, tous les
combattants ayant pénétré les rangs ennemis encore au
contact de combattants adverses encaissent une blessure.
Il en est de même si le combattant est seul.
Coût:
1 PT
|
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Les points de vie des rangs
3 et de la cavalerie.
Les unités de rang 3 ou de cavalerie de
rang 2 ou 3 possèdent un point de vie supplémentaire. Ceci ne
s’applique pas aux incarnés.
Ainsi les gardes prétoriens ont 2 points de
vies, les cavaliers du griffon 3 points de vie...
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Les invocations.
Voila comment nous avons
modifié les invocations (merci Stéphane).
Une fois qu’une Unité est
invoquée, le magicien est lié à son invocation.
-Lorsque l’unité est
invoquée est elle placée sur le terrain.
-Pour activer l’unité
invoquée, son magicien doit payer le cout en gemme qu’il a fallu
investir lors de son invocation. Cette action ne peut faire
l’objet d’un contre.
L’unité invoquée est activée
en même temps que son magicien. Il n’y a donc pas de carte à
incorporer dans la séquence d’activation pour l’unité invoquée.
-Si lors de l’activation du
magicien il n’y a plus de ligne de vue entre l’invocateur et
l’unité invoquée, cette dernière disparait.
-Si l’invocateur est
téléporté, ou s’il est éliminé, l’unité qu’il a invoquée
disparait immédiatement.
-Lors de l’activation de
l’invocateur, ce dernier peut choisir de ne pas activer l’unité
qu’il a précédemment invoquée mais de la faire disparaître. Il
peut alors invoquer une autre unité.
-Un magicien ne peut
invoquer qu’une seule unité à la fois.
-Tant qu’un magicien
maintient une unité invoquée sous son contrôle, il ne peut plus
lancer d’autre sort. S’il décide quand même de lancer d’autre
sorts, l’invocation disparaît immédiatement.
Ainsi, une unité invoquée
reste sur le terrain tant qu’elle est visible du magicien à et
tant que le magicien dépense, lors de son activation le nombre
de gemme nécessaire.
-Lors d’un même tour, si le
magicien possède suffisamment de gemmes, il peut invoquer une
unité et l’activer. Il doit pour cela dépenser deux fois ses
gemmes. Une fois pour l’invocation et une fois pour
l’activation.
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Sorts à dégâts directs.
Les sors à dégâts directs (comme colonne
de lumière chez les lions, marée de rat chez les gobelin etc...)
ne ciblent plus toute l'unité mais uniquement les combattants
visibles par le mystique.
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Formations dispersée et compacte.
Toutes les unités qui comportent au moins 2
combattants peuvent se mettre dans ces deux formations.
Formation compacte: tous les socles
doivent se toucher et les figurines doivent être regroupées au
maximum. Une unité en formation compacte ne peut pas voir ses
rangs brisés par la tactique « brisez les rangs »
Formation dispersée: Les bords des
socles des combattants sont distants d’au moins 1 cm. Une unité
en formation dispersée peut se déplacer avec plus de sécurité
sous les tirs. Lorsqu’elle est prise pour cible par des attaques
à distance, le joueur lance autant de dés que de réussites
ennemies. Sur 5 ou 6 une attaque à distance ennemi est annulée.
En contre partie, une unité en formation
dispersée peut subit la tactique « brisez les rangs ».
Les unités composées d’un seul
combattant sont par défaut en formation compacte. Elle ne
peuvent donc pas bénéficier de la protection au tir.
Changer de formation: pour changer
de formation, le joueur doit effectuer un test d’autorité de
difficulté 3. les troupes sans valeur d’autorité sont considérée
comme ayant un score d’autorité de 0. En cas d’échec l’unité
reste dans la formation initiale. Le changement de formation se
déclare au moment de l’activation de l’unité. Le jet est
effectué avant le déplacement. Il n’est donc pas possible de
changer de formation à la suite d’un corps à corps lors du
mouvement de poussée.
Lors du déploiement le joueur
choisit dans quelle formation se trouve son unité.
Lors d’un assaut, l’unité passe
automatiquement en formation dispersée et le reste par défaut
par la suite. Elle peut tenter de charger de formation si il n’y
a plus d’adversaires à son contact et que son mouvement de
poussée ne l’amène pas au corps à corps.
Le changement de formation peut s’effectuer
avant ou après le mouvement de l’unité.
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